aronoded: The sweet little moth Joe found, looking at the camera like a sir. What a cutie. #moth #nature #beautiful

campusbeefcake: clearly a lanternfly, these guys are awesome! they are true bugs, but their colors make them seem more like butterflies.
ファイナルファンタジーでおなじみの、攻撃をするとダメージが数字で表記される方式も、JRPG独特のものとして揶揄の対象になる。海外の人にとっては、本来、ダメージは見た目で表記されるべきものであって、数値で表記されるべきものではない。もちろん大昔のRPGでは海外のものも含めて数値表記だったのだが、それはそれ以外に表記のしようがなかったからそうなっていただけで、今の時代ならグラフィックで表現できるのだから、それで表現すべきなのだと彼らは考える。だから、「古臭い」という印象を持つ。
ここが、JRPGと海外のRPGで観点の違うところだ。JRPGにおいては、ダメージの数値こそが戦闘の華である。ダメージの数値が大きいと、プレイヤーはなんだかうれしくなる。だからこそ、ダメージは数値で表示されなければならないのだし、その数値が出る瞬間を手を止めてゆっくりと見ることができなくてはならないのだ。それに対して、海外のRPGでは、以前は十回殴らないと倒せなかった敵を一発殴っただけで倒せるようになったということで、強さを実感する。だから、ダメージ表記などはなくてもいい。
JRPGではまさに戦闘の1ターン1ターンこそが行動の選択であり、その行動の結果として表示されるダメージの数値を確認する。そして、様々なコマンドを駆使して、そのダメージが最大になる方法を考える。これは、一種のパズルだ。
JRPGはパズルゲームだ
JRPGでは、海外のRPGにおいては本筋ではない戦闘を、様々なシステムを追加することで無理やり引き伸ばしている。ここが、JRPGをRPGではなくパズルゲームにしている。戦闘を複雑にするため、新しく名前をつけた様々なシステムを導入する。それによって、ダメージ算出式は複雑になり、その式の値を最大化するために考えることが多くなる。これが、JRPGのパズルゲームとしての進化だ。
JRPGがパズルゲームである証拠に、戦闘の開始後に、状況への対応という形でプレイヤーに問題を解かせることがほとんどである。例えば、○○の敵は水の属性を持っているから、火の魔法で攻撃するとダメージが大きい、というように。そういうゲームシステムがあることを知っていて、その通りに行動することを、「頭を使う」ことだと思っている。プレイヤーは事前に情報をすべて知っていて、コマンドの組み合わせによって解を求めるという構造だから、パズルゲームなのである。
だからこそ、JRPGには攻略本が必要だ。パズルゲームでは、与えられていない情報があってはならない。情報をすべてゲーム内で提示するととんでもなく情報が多くなってしまうから、それを攻略本という形で示す。こうしたゲームを攻略本も見ずにやるなら、パズルゲームでルールもわからずただブロックを落としていくのと同じで、面白くないのも当たり前だ。
パズルゲームなのだから、リアルタイム戦闘ではいけないし、ダメージは数値で表されなくてはならない。JRPGは、複雑なシステムを理解して、数値を最大化するコマンドを見つけ出すことを楽しむゲームなのだ。普通のゲームではルールをきちんと把握してからがゲームの始まりであるのに対して、JRPGはルールをきちんと把握するまでがゲームなのである。






